На Stroyka, всем известный Ithil сделал такое разъяснение.
Оно поможет экспортировать не только в макс. Мне очень помогли эти разъяснения.
На картинке видна – панель экспорта. File>> Export >> 3d Model >> Options
Export (1) - Варианты экспорта. Это выпадающее меню отвечающее за то как будет передана наша модель из скетча в макс. Доступны следующие варианты:
Full hierarchy(2) – Полная иерархия. Вся сцена переходит в макс отдельными элементами в соответствии со скетчаповской сценой. Каждая группа и компонент – отдельным объектом. Зависимость компонентов друг от друга не сохраняется. Опорные точки всех полученных объектов расположены в координате (0,0,0). Этот вариант стоит выставлять для относительно простых скетчевых сцен которые собираемся дорабатывать в 3ds Max, а не только рендерить. В случае сложных сцен можем получить 2-3 тысячи отдельных элементов. Что очень накладно для дальнейшего редактирования назначения UV мапинга и вообще не очень удобно
By layer(3)- По слоям. Специфичный вариант. Сцена переходит в макс также отдельными объектами. Но разные части этих объектов находившиеся в разных слоях в скетче в максе становятся отдельными объектами. Выбирать стоит если в своей модели все педантично делите на слои, а не на группы и компоненты. Я для этого варианта применения не нашел. В максовские слои части не переносятся все находится на слое по умолчанию. С опорной точкой все то же.
By material(4) - По материалам. Второй специфичный вариант . Сцена также переходит в макс отдельными объектами. И к тому же делится на отдельные объекты исходя из того какой материал был назначен поверхностям этого объекта. Из плюсов- удобно выбирать по одному материалу все элементы цены через максовскую панель Select From Scene(H). Этот вариант скорей всего предназначен для последующего просчета в рендерах не работающих с MatId.
Single object (5)- Единым объектом. Вся сцена переходит в макс единым элементом. Но, у формата 3DS есть ограничение на количество точек в одном объекте около 39 тысяч. Так что большой сложный объект может перейти 2-4 мя частями вместо одного. Если так получилось я предпочитаю их объединять в максе, с помощью команды “Attach” . Этот вариант я использую чаще всего.
Export only current selection(6) – Экспортировать только выделенное. При выставленной галочке- экспортирует только выделенные в данный момент объекты или поверхности. В противном случае - все то что не скрыто на данный момент. Мне привычнее скрыть то, что не нужно экспортировать, поэтому галочку не ставлю. Возможно, кому то удобнее ее поставить.
Export two-sided faces(7)- Экспортировать плоскости с материалами на разных сторонах. Этот пункт грозит проблемами при рендере. Во всяком случае при рендере в вире. То что в SketchUp нам позволено присваевать разным сторонам одной и той же плоскости разные материалы. Это некая поблажка от разработиков. Если собираетесь продолжить работать с моделью в других редакторах – лучше следить за тем чтобы не заливать "изнанку" красками.
As material(8)-как материал . Можно выставлять если собираетесь рендерить в Scanline и вам все же нужны эти двухсторонние материалы.
As geometry(9)- Как геометрия. Получаете кучу копланарных фейсов. Новые версии вирея их переваривают, чаще всего… но быстрее рендер точно не станет.
Export stand alone edges(10) – Экспортировать профили. Генерирует тоненькие плоскости имитирующие профили в SketchUp. Всегда off. Профили и линии горазда красивее смотрятся в скетче. Легче наложить скетчевую картинку на максовский рендер в Photoshop если нужны такие линии.
Export texture maps(11) – Экспортировать текстуры. Следующие два пункта указывают чему уделять приоритет при экспорте текстуры.
Preserving texture coordinates(12) –В данном случае SketchUp старается максимально корректнее передать в макс информацию об UV мапинге модели. Тут следует отметить что UV мапинг, назначается в скетче только тем плоскостям у которых есть материал с текстурой. Остальные плоскости приходят без мапинга. И очень хорошо замедляют рендер в вирее из за особенностей его механики. Так что им стоит назначить его в максе. Даже если не собираетесь назначать в нем какие-то текстуры
Welding vertices(13) Объединяет токи различных граней при совпадении координат. Более корректно передает геометрию учитывая сглаживание поверхностей. Получается меньше точек. Но часто в ущерб UV мапингу, который может быть, и скорей всего будет с ошибками.
Use Color by Layers(14) – Использовать цвет слоя как материал. У меня всегда off
Generate cameras from Pages(15).- Создать максовские камеры из SketchUp сцен. Включаю только если нужно передать камеры из скетча. При последующих импортах если импортирую в несколько заходов отключаю, иначае при каждом повторном импорте появляются дублирующиеся камеры.
Scale(16) – Масштаб. Следует выставить тот же формат что и в Вашем файле. У меня всегда миллиметры